※8/6発刊
もう増刊号なのか分かんなくなってますが
今回は特集的なものはないんですが、気になった知識をつらつらと。
前回から被っているものも少しだけありますが改めて。
・今回のアップデート
ベドラムの魂操りの復活時間減少が-30秒から-15秒に
ベドラムで使い捨て荒らし作戦しても、15秒あるとカウンターで相手の使い魔がこっちに到達します。なかなか辛いです。
固定ダメージでベドラムをかけた使い魔がしぬと復活時間が減らないバグが修正された。よかった。
ソエルのスロウヒールの効果が大きくなった。多分1カウントで3か4くらいしか回復してない。かなしい。
有料会員でセーメを使えば主人公を2人使えるようになった。よい。お金払ってないから変えられないけど。
・スロウを重ねる
特に終盤戦に見られる光景。
スロウアタックの移動速度減少はコストが高いほど効果が高いです。覚醒は関係ないです。
大型の□がスロウで捕まえているところを援護しようと思って低コストのスロウを入れてしまい、結果スロウの効果が弱まって逃げられる現象です。
スロウアタックは最後に入れた使い魔の効果が適用されるので、逆に相手の移動速度を上げる事になります。
コストが高くてよく見かける□は…ラグナロク、プルートー、アカズキン、ニャルラトホテプ…あたりかな…?
邪魔して取り逃がさないようにしましょう。
・ゴルベーザのブレイクアップD
DEFを上げても戦闘しなければ上げた意味が全くありません
そこで、どのくらいDEFを上げるとどのくらい固くなるのか目安。初期DEFは180。
DEF280(30秒間割る)→ATK190のオキクルミから29ダメージ、与えるダメージは54。ヘイストと毒を入れてもゴルベーザの勝ち。
DEF330(1人で石半分)→ATK240の紅蓮の魔導師から47ダメージ、与えるダメージは54。勝てますね。
ちなみに海皇を210/195(美琴トライブDのみ)とすると、1発あたり15。保証値しか入らない。一方こちらのスマッシュがムーに与えるのは121。ゴルベーザがしぬよりムーがしぬ方が早いですね。この辺は海皇側の戦闘の上手さ(狙われる使い魔を順次下げ、シューターを先に入れていく等)が関係して来るので実際に勝てるかはわかりませんが…
DEF380(1分割り続ける)→まあなかなかないですが…ATK270のデスから42ダメージ、与えるダメージは31。もはやお互い倒せそうにないレベルですね…
まとめ
300後半になっても△を倒せるようになるわけではないのであまり意味がない
△が強い戦場でも、300を超えれば前に出て戦えるようになる
まあ上げなくても○には勝てますし。250くらいまでくれば中型□同士では負けないでしょう。
相手が帰ろうとする所で相手低コスのフリッカーで僅かに妨害、結果ダッシュアタックが中断され生還。あると思います。
このようにダッシュアタック中(ダメージを与える前のダッシュモーション中)にフリッカーをくらった場合、フリッカーで弾かれ終わって移動し出した瞬間にダッシュアタックを再度出す事が出来ます。
・荒らされてる時こそマナモンを取る
読んで字の如く
まず1体主力を作らないと守れない。そんな時こそちゃんとマナモンを取るのです。
・主人公の武器
海種の武器が□なのは、軽い○の荒らしに対抗するため。
不死の武器が○なのは、△主がキツいからそれを倒すため。
神族など、10コスに○がいるのに○主にしているデッキが多く存在します。
ならば何故もっと扱いやすく荒らし力の高い△主ではないのか?というお話
人獣単と神族単がお互いに△主を送りあった状況を考えると、人獣単は白虎で殴ります。神族単はミネルバで殴ります。その間狙われるのは人獣側はルールー、神族側はセルディッドとポロス(マステマ)です。その後神族の主が先にしにます。
魔種とやりあったらターラカいるしもっと差が付きますね。
つまり、お互いに△主を投げ合っていたら自分が損を被る。だから○主。という話です。
神族の○主は相手の△主から身を守るためにいるのです。
ちなみに、○主でマナを貯めながらフリッカー&バトル出来れば(勿論10コスは途中でヒールを避け)荒らしに来ている△主側よりも早くマナを貯められます。
というわけで、○主が△主とすれ違って相手タワーに突撃するのは何かがおかしい。と考えるのが良いかと思います。
相手タワーに突撃する目的ならば基本的に△主の方が強いわけですから…(同時に行けるなら△主△主より△主○主の荒らしの方が強いのは置いといて…)
レナスの強さに気付いた者達が生み出した新たなメタデッキ
守りから入るデッキにはレナスの長射程荒らしで先手を取っていく。2030コスのスペックが高い荒らしやソエルその他で攻めてくる場合はレナスの固定ダメージを積み重ねてじっくり追い返す。
そして攻撃力耐久力共に最強クラスのラグナロクをリザレクなしで完成させ、インデックスor霊夢を追加して最早無敵状態にしてクイックドライブで暴れる。というデッキ。
ラグナロクのスマッシュで捕まえ、狙われないレナスでダメージを積み重ねてタワーを守るのが本当に強い。守るというか捕まったらしぬ。
現状弱点らしい弱点は見つかっていません。あるのかも知りません。
ただ、対策として序盤から中盤までの全てをレナスが担っているにも関わらず、レナスそのものはDEF110しかないので、どこかでレナスを落としてしまえば終了。という認識は広まりつつあるようです。
取り敢えず説明で終わりも悲しいのでソエルから中型大型に繋ぐデッキを使う側としての感想
まず召喚したらすぐに突っ込む事。召喚時点ではソエルの方が圧倒的に強いです。レナスが超覚醒するまで走り続けます。レナスが超覚醒するくらいですぐに射程を離れて安全に帰る。
レナスがそれを追い掛けつつタワーに来ますが、ソエルが回復、超覚醒すればしぬのはレナスの方なのでこれもまたすぐに帰ってくれます。くれぐれもレナスに10コスをがしがし落とされないように…
そして、超覚醒したら再び再度カウンター。ここでのさじ加減が非常に難しいですが…
殴りあったら先にしぬのはレナスなので、レナス殺すぞ~(勿論隣も含め)とプレッシャーをかけつつ、ソエルで10コス全員2確だぞ早くしまえオーラを出して行きます。
で、ソエルが帰るタイミングはラグナロクが出て捕まるその時。ラグナロク一応120コス対90コスなのでフリッカーで飛んでくれますが、90のスロウがデカすぎて多分帰れません。捕まる前に帰りましょう。
以上。ソエルが超覚醒しなければいけないパターンでした。
レナス見え見えで、こっちにラグナロク(またはその隣の主力とか)と戦えそうな使い魔が控えているなら召喚でしまって次の主力に移るのも有力な候補です。味方がラグナロクに対抗出来る使い魔を持っていないが自分は持っている、なんてパターンがそれにあたります。
召喚ソエルでレナスを殴ればそれなりにダメージは入るので、レナスにバキバキにされる事はないはずです。
ただし、召喚から別の主力に移るのはかなり難しい判断を要求されます。
例えば
自分ソエルベオウルフオロバス
隣サボテンフォルコンラドン
VS
敵レナスラグナロク
敵ペルセポネしくらキュベレー
最初に召喚したのが
「荒らせるからソエル」
「レナスいるしペルセで大幅に遅れそうだからフォルコン」
VS
「取り敢えずレナス」
「ペルセからフォルコン見えたのでキュベレー」
このパターンの時、ラグナロクを見越してオロバスをいち早く作るとなると
「召喚ソエル+覚醒オロバス」
「フォルコン超覚醒+α」
VS
「レナス超覚醒+ラグナロク召喚」
「キュベレー超覚醒+α」
こんな感じになります。キュベレーを止める人がいなくなります。ソエルを取り敢えず作らないとやばいパターンです。
今分かりやすい例を考えたので分かりやすい感じになってますが、実際にマナ差が付いていたりするともっと難しくなります…
かなり長い時間ソエル使ってますが、自分は召喚止めスイッチした事ないです
・ランカーのためになる記事
初心者でも分かりやすく、また楽しく読めるように工夫がなされたブログ
ほぼ最先端な事を書いてくれる今時ありがたいブログ
http://www2.hp-ez.com/hp/makichankawaii/page4
愚痴を書き込む暇があったら勉強する
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最近は色んなデッキを使ってしっくりくるデッキを捜索中です
ソエルアレクトーデスをしばらくやってたんですが、一定のリーグで頭打ちになって蹴落とされて、リザレクって初狩りしてるだけなんやなあと気付いて変えています
1回プラチナまで落ちて悶絶しました
やっぱりソエルが好きなのでソエルゴルベーザキュベレー、ソエルベオウルフオロバス、ソエル超魔
この辺を使ってます
ばみ目指すとか言って到底無理な事に気付いてしまった
ぼちぼち頑張りましょう。
やっぱりぼくはソエルちゃん!ってやつですな