プラチナリーグになる為の記事を書いてから約半年、どなたかが次はヴァミになる為の記事ですねなんて冗談が飛び…
絶対絶対無理やなって思ってたけどあちこち遠回りしてのろのろ進んでたらヴァミになれました
全ての紅蓮の子に感謝
※前文
LoVはチーム戦なのに一番重視されるのが個人成績だったり、必ずしも一番活躍した人が順位が上になるわけでもないなど、対戦ゲームとして欠陥がある…と自分は考えています
ヴァミになる方法
・勝利を目指す、ポイントは後から付いてくる
いきなり不穏な前文から始まったのでその補足?から始めたいと思います。
リーグを上げる話になるとポイントの話になり、ポイントを効率よく稼ぐ方法は勝利に目指す方法と矛盾する…という考えが一部にあるような気がします。
確かに以前(妨害、防衛ポイントの修正、勝ち△システム以前)の話を聞くと所謂勝つ気のない「ポイ厨」が強かった気がしますが、今は勝利に貢献しない行動をしてポイントを稼ぐというのはほぼ不可能になりました。
実際に自分はポイントというのを強く意識した事はありません。
後の項でも少しポイントに触れますが、今のルールでは勝敗を無視してポイントを取るのは勝利する事より難しいです。
・自分に向いたデッキを見つけて長く使う
長い間オリハルE〜Cくらいで停滞していた時、必死にデッキを考えて試行錯誤していましたが全く勝率もリーグも変わりませんでした。
ある時3人くらいに考え方とデッキを教えてもらい、使った所パッと視界が開けました(その3人は絶対そんなつもりで言ってませんが)
そのデッキで100戦くらいして戦い方を理解し、一気に勝率とリーグが上がりました。
試行錯誤していた時は、強さに加えて、人と違うデッキを追い求めていました。
が、オリハル程度のプレイヤーが一人で、メタに食い込むようなデッキを作って勝てるわけがありません。弱いので作ったそれが強いのかどうか判断出来る訳がありません。
まず自分より強い人に相談して、自信を持って強いと言えるデッキを作ってからひたすら使い続けたいものです。何となくカードを入れ替えながら戦っている間はほとんど成長していないと思います。
・開幕を大事にし、イージーウィン(そのまま労せず勝つ)を狙う
LoVは序盤戦が一番大事です。本当に本当に一番大事です。
開幕主人公荒らしからペルセポネがきつく、まだ主力が召喚状態なのにリザレクが飛んで来てしまった。イージスも来た。退散、あれ、逆も退散してる。おわり。逆もしかり。
こんな経験あると思います。
これを踏まえて
・タワー戦が強く、荒らせるデッキを使う
これは完全に個人的な意見ですが、上記のようなイージーウィンを狙うなら荒らせるデッキを使わなくてはいけません。
完成型で戦うデッキが勝つには、マナ差を付けられないようタワーを守り、中盤戦で状況が複雑になって来ても施設を守りながらマナをしっかり確保し、それまでに付けられてしまった施設や石の差を取り返すために部隊を失わないようラインを上げていく…となります。
対して荒らせるデッキは、相手の主力完成前に撃破なり全ヒールなりを取る。おわりです。
簡単に言えばこういう事です。勝つために必要な事が圧倒的に少ないです。
・序盤の5マナを大事にする
具体的には主人公同士の荒らし合いです。何となく殴るのではなく相方と同じ使い魔を狙う、5マナ貯まりきりそうな使い魔を狙わない、○主ならフリッカーも併用し無駄な時間を使わせるよう逃げて釣ってみたりする、△主なら見ないでスプレッドだけではなくシューターで釣ってみたり、削れたら通常攻撃で撃破を狙ってみる
守る場合なら、時間差で主人公を殺す、全員で適当にバトルを絶対にしない、5マナ回し切るのがギリギリなら逃げて他の使い魔でフリッカーして貯める、少しでも時間が空いたら相手の主人公に合わせて陣形を整えておく。など。
開幕から全力で。
・匿名の人間は全員ゲームをしてない
これはLoVだけに限りませんが、掲示板、まとめサイトのコメント、動画サイトのコメントほど参考にしにくいものはありません。 玉石混交…という事ですが、そのいい情報と悪い情報を見分けられないなら最初から見ない方が良いです。
・味方を大事に
味方が正しい行動をしていれば何とかなったのに…こういう時は悲しいしイライラしますね。
ただ、そういう時こそ味方を励まし(チャットは6枠しかありませんが)次の行動に繋げる事が大事です。
これはカッコつけて善人ぶれという事を言っているのではありません。自分のリーグを上げるためには味方を大事にした方が圧倒的に得です。
わざと負けようとしている人を見た事があるでしょうか?恐らくないでしょう。勝つ気でやっていてミスして終始煽られたらどうでしょう?
やる気は削がれるし、士気は下がります。そのチャットが気になって本来出来た事が出来なくなります。
もしその人が自分は悪くないと思っていたら反発して敵が増える事になるでしょう。
その味方を煽る間に他の7人は戦っています。自分のポイントも減って行きます。
もしかしたら次の対戦にまで影響するかも知れません。
どの角度から見ても味方を疎かにする事は損です。
謝り得、褒め得なのです。
・何でもいいから誰かとLoVの話をする
LoVは比較的知識が重要なゲームです。自分一人の頭で全ての戦術を考えるのが無理なら、どんどん人から聞いて吸収した方が早いです。
自分で考えて10回やるより、知らない事を一言聞くだけで強くなれたりします。
・感想戦をする
上の続きですが、動画や目の前で対戦しているのを見る、見てもらい、何故そういう行動をしたのか、を言ったり言われたりするだけで凄い速度で強くなります。
蛇足ですが、あげた動画についたコメントの8割は参考にならないのと考えて良いかと思います…自分の行動を考えれば分かる事ですが、自分より弱い他人の動画を見る人は少ないです。出来れば知り合いに見てもらいましょう。
・頑張ってプレイする
これが結構大事な気がします。LoVはたくさんの場所を見て、たくさん操作をした方が強いゲームです。
慣れてきた頃に妙に落ち着き払ってゆったりとプレイしていないでしょうか?
カッコつけてる暇があったらなりふり構わず画面を押しましょう。速すぎて必死くらいが丁度いいです。
・相手のマナモンを奪う
効果が目に見えにくいので優先度が落ちがちだと思いますが、本来10:10のところが20:0になります。10コスの使い魔を殺すより効果が高いです。
騙されたと思って死ぬ気で取ってください。何故か勝てます。
・勝っていたら無理せず施設を守る
正しい石の攻め方、守り方は正直自分もよく分かっていません。
が、取り敢えず覚えておきたいのは、勝っていたら無理攻めするのではなくまず施設を守る事です。
戦力が同じなら施設を攻める側の方が不利です。
中盤で有利を取ってタワーを牽制し続けて妨害していたが、気付いたら石差が追いつかれていたなんて経験があると思います。言わずもがな、守る方が有利だからです。
状況による場面ではありますが、勝っている時は石を守る>小型で石を割る≧相手タワーへの牽制、というセオリーを覚えておけばそう簡単に返されないかと思います。
・無意味なチャットを出さない
これは賛否両論がある事を覚悟で書きます。また、自分の技術が未熟であるが故の結論である事も先に断っておきます…
逐一チャットを出し、全員がそれに合わせて動く事が出来たらそれがベストです。が、殆どのプレイヤーは戦闘中はチャットを見落としたり、出したものの誰も反応しないといった事が起こっていると思います。
そこで、必要かつ味方が見えるチャットだけを的確に出して行く事が大事だと自分は考えます。
良いチャット①→○○で行く、ごめんなさい
○○で行くを断る場面。断るという事はそのプレイヤーは今後の展開が分かっている可能性が高いです。自信がなければ従っておくのが無難。それでも間違っていると思えば宣言しなおしましょう。
良いチャット②→援護して、援護する、ごめんなさい
タワーを守る時、攻める時が最も大事です。
早めに出せると良いです。相手が複数の部隊でタワーに押し寄せ、それを守り切れた場合時間も戦力も稼げ、あわよくば撃破も取れます。しかし、足りない戦力で守ろうとして失敗した場合大きな損害を被ります。
援護に行けないという意思表示をするのは勇気がいると思います。しかし返事をせずに味方が無駄死にした場合、逆転の目は限りなく薄くなるでしょう。
タワーから出るのか正確に判断するため、出来れば○○で守る、と宣言したいところです。
良いチャット③→一旦撤退する
タワー戦でギリギリの状況で攻めている相方に伝える事が多いです。
忙しい場面だとは思いますが、出来れば帰る前に出しましょう。
良いチャット④→気を付けて、よろしく(個人)
タワー戦で隣からゲート経由で防衛がやってくる場合です。
ランカーの方々がかなり広めてくれたので殆どの方が知っていると思いますが、実際は集中していないと見えないものです。気付いた人がしつこく出しましょう。
防衛に向かった側のタワーに向かって攻める宣言、指示も出来れば忘れずに。
良いチャット⑤→石を守る、任せて、○○を頼む
これは個人的に必要だなと思うもので、全員が上手く戦略を理解しているなら必要ないものです。
俗に(?)ピクミンとも呼ばれるようですが、中盤で戦闘が一段落して石を守ると宣言すると全員ついて来てしまって他の場所が手薄になってしまう事はないでしょうか?
やる事が分からない時、何となく味方と合流してしまいがちです。合流する事は大事ですが、小型や40~50一体に対して何人も行く必要はないはずです。
それを防ぐためにも自分に任せてというチャットは必要だと思います。また、見落とさないようにして欲しいなあと思います。
間違えがちな割に一気に不利になってしまう要因になっていると思います。
以上です。自分はこのくらいしかチャットを出せませんが、最低限かつ最も効果的な場面で出せていると思います。
あとはリザレクションを使うので復活させる時の○○で行く、死を喰らう男を使うので「死を喰らう男で行く!」「○○を攻める」(例えばタイプデッキ等影響が大きい相手に対して宣言すると味方の行動も変わるため。)とかを使うくらいです。
後者はニャルラトホテプ(自分が食べるから援護してくれ)、ゴルベーザレイチェル美琴等の戦闘補助、ギガスやハデスなど協力によって輝くデッキを使う場合も出せると良いと思います。
あまり良くないチャット①→全員が戦闘中の際に別の石を攻める、守る宣言
例えば中央石付近でタワー駐留をしながら守っている時やタワーを牽制している時
操作が忙しく、チャットが見えにくいです。
必要なチャットは出さなければ行けませんが、皆の視点が集まっていない所に関するチャットは出す必要はあまりありません。自己満足になってしまっていると思います。
あまり良くないチャット②→実行するのに時間がかかるのに○○を守る、援護する宣言
援護を要請する場面は、多分時間を争うような場面だと思います。例えばタワーを潰しにかかるとして、全員が援護してくれると宣言したが、相手が先に合流しタダ死に。という場面を生みかねません。 気持ちは大事ですが、味方は画面を見てあなたの動きを信頼しています。裏切りは無力よりも重い罪です。素直に無理なものは無理と勇気を出して宣言しましょう。
特にこだわりがなければ、援護する、援護して、気を付けて、撤退する、任せて、様子を見る(どうしよう)の6つが安定して役に立つチャットだと思います。
以上です。
もっと短くまとめるつもりだったんですが自分には無理でした。
読んでくださってありがとうございました。
マッチした際はよろしくお願いします。
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余談、持論
おまけとしてもっと具体的にヴァミを踏む(維持するとは言っていないし自分が上手くなるとも言っていない)方法として、自分が実践したものです
・△主を使う
かなりめちゃくちゃな理論ですが、相手が下手だった場合、もしくは相性が良かった場合最も差を付けられるのは△主です。
△主にボコボコにされた事はあっても、○や□主にボコボコにされた事はあまりないと思います。
仮に弾かれたり上手く対処されたりしても、大損する事はないかと思います。
・リザレクションを使う
これも暴論です。
ただ、最も実力の差を埋めてくれる可能性のあるUSだと思います。
自分が下手くそでも相手が下手であれば勝ち、上手く対処されても大損はしにくい、そういうUSです。
逆に最も手腕が問われるのがパワーライズとリターンゲートだと思います。
・相方に左右されにくいデッキを使う
ちょっと基準が難しいですが、海種単(タワー戦がほぼ1択、防衛になりがち)、魔種単(味方が魔種と一緒に攻めてくれないと弱い。防衛が難しい)、運命神、魔紅星等の速攻デッキ(相方が一緒に上がって飛び込めるデッキでないと上手く活躍出来ない)、ワントップデッキ(そのトップが対面と相性が悪い場合序中盤にかけて何も出来ない)等々が考えられます。
勿論これらのデッキには他のデッキにない長所がありますし、メタに食い込み活躍しているものも多いです。
ただ相性の差をカバー出来る腕がないと、何も出来ない試合が生まれがちです。
ランダムに味方と相手が決まる全国対戦では、自分一人で流れを作れるようなデッキが勝ちやすいかなと個人的には思います。
以上を踏まえて自分が使っていたデッキは
3.1(超魔、海皇、レナスラグナロク、毘沙門期)
パーシヴァル、ロロ、ルールー、ナイトメア、アレクトー、しくら、デス
△主DEFウィーク、リザレクション
△主でマナ差を狙い、タワー戦で安定して受けられる使い魔が少なくイージーウィンを狙え、最低でも石に誘導出来るアレクトー
投げた際の威力が高く、劣勢でも自害して仕事が出来るデス
有利になった際に確実にダメ押し出来る戦闘力を持つしくら
3.2ではオキュペテ、アプチ、イリアーナ、ナイトメア、リータパティス、しくら、デス以下同様です。
リータで受けられない、または荒らし合いにすら持ち込めないような使い魔が少なく、何よりリータが通った時の威力が半端ないのでイージーウィン力が高いです。△主と共に根元をボロボロにしてマナモンを2体奪って油断している隣まで高速で走りもう1個マナモン取って全ヒールさせればもう勝ちです。たった1体の○30で勝つ事も珍しくありません。
おわり。改めてありがとうございました。
謝辞
溝の口のみんな
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