プラチナに到達したのでまた日記を残しておく
今見てもらうためだけではなくて、ネット上に何か書いて残しとくというのは面白いことだな~と最近思う
と思わないと数人しか見ないブログを書き溜めるのはなかなかモチベが上がらないからである
理屈をこね回すのが好きなので理屈をこね回すのですが、最後に"今月勝ちたい"スト5コーナーを設置してみました。
これで今月勝てたので説得力が3くらいはあると思います。
最近気付いた、実行したプラチナで勝つ方法
・思った通りにキャラが動く
波動拳が出せる、ではなくて例えばここで相手がダッシュしてくる!とかお願い大足やVトリ入れ込みを撃ってくる!とか思った時にそれに対応するように手が動いてくれる事を指す
めくり飛びが来ると思った時に小パンではなく当身を出せるとかそういうのもかな…?
これが出来るようになってスパゴルからプラチナはガーッと上がった気がする
・勝ちパターンを複数作る
スト5の基本を取り敢えず覚えた事にして、相手を見ずに自分のしたい事を確実にやる期間を作った
例えば寝っぱには何も考えず遅らせ垂直か2中Pガード確認投げとか、Vトリガードされた後は前ジャンプかスナイプVトリとか…
攻める時に相手の気持ちに寄り添うのをやめてみた
結果リスクリターンの良い行動が分かったのに加えて、当たった当たらなかったの結果から理由を考えられるようになったので、相手の防御方法を理解する速度が上がった
まずローリスクな小パン下がり強パンをしてみる→全く動かずガードされた→本命:ただぼーっと立ちガードで過ぎ去るのを待っている、次点:投げを捨てられた→ならば+2投げが通る…
など
・防御も簡単にする
相手を見て考える事はキャラ対で精一杯なので、自分本位の動きは全部単純にした
端は垂直を見て対空かガードバクステか最速暴れだけ
中央は後ろ歩きかガードバクステか暴れだけ
簡単さと威力の面でガードバクステだけ強い…というか攻める側の技術として上級者の攻めをしなくてはいけないのに、守る側は簡単にその土俵に上がれる。
強いとは聞いていたが、自分が上手くなった気分で考えを進めると如何にガードバクステが強いか分かる。
投げ抜け仕込みバクステとかがよく紹介されるが、少なくともプラチナ帯でそれが出来てる人なんて1人も当たってないし、何よりミスるだろうし、1番大きいのはガードバクステから投げ抜け仕込みバクステにする事で対処出来るようになるのが起き上がり直接投げという事
起き上がり直接投げは受け身を見るとか特定のセットプレイとか難しい体感とかを攻め側がやって来ない限り、暴れに負ける。
つまり攻め側から見て直接投げを選択しにくい。
ので投げ抜け仕込みバクステはまだしばらくいらないと思う。
話が逸れてしまったけど、ガードバクステは最強
コマ投げ持ちで対に強ボタンを使うキャラたちには垂直した方がいい気がするけど…
・表択を知る
スタン値や体力リーチ、もしくはEXVトリ等を使った攻め、こちらが攻める時に重要
例えば1番簡単なのは、投げでピヨらないが投げ抜け狩り中パンでピヨってラウンド取れる時どちらを選ぶか、という話。
この場面はお互いに状況が分かりきっているので絞る事は難しい
が、例えば空中復帰攻めで投げor下段とかならどうか、弾重ねとかめくりならどうか…
対処が難しい攻めの場合はリターンが高い、ラウンドに繋がる方を選んでくる
リターンが高い方が表択になる
また小足1発でも投げでも何でもしぬ場合、EX無敵を読まれてもそのまま防御選択に負けても結果は負けである。となるとより勝利に近づきやすいEX無敵が最もリターンが高い行動になるので、EX無敵が表択
CAも忘れがちだが、お互い4割程度でワンコンではしなず、打撃or投げといったオーソドックスな1-2割程度の択を受ける場合
これもCAが最も読み合いの回数が少なく勝てる択になりうる
無敵の話が多くなったが、相手から見て最短で勝てそうな択はどれか?つまり本命、表択はどれか?という事を見抜けるようになるためには、相手の火力や始動を知る事がとても大事で、それを知ると短期決戦のランクマでは勝率がグッと上がるかなと感じた
元々近代格ゲーの人間で、近代格ゲーは択のリターンよりも"択が何かしら通る"事の重要性がとても高い(スト5的に表現するなら投げが通っても小足が通っても寝っぱにエイジスが置いてある感覚と言っても過言ではない)ので、本命を意識する割合が低かった
スト5はそういう仕組みじゃないという事に気付いてから、無敵技やハイリスクハイリターンの暴れなどに比較的対処出来るようになった
いや~攻めが強い、ループ性が高いってそういう事だったんだ…それが当たり前の世界にいたから言葉の意味が全く分かってなかった…
直ガもバリアも色々ないしストの方が厳しいでしょとか思ってたけどそういう話じゃなかった
・相手が知らない部分を容赦なく使う
分からん殺しってそれこそ近代格ゲーじゃないし~と思っていたが、そんな事はなかった
自分はスト5始めて以来全てコーリンで対戦しているが、使用率が低いからか相手はこれ知らんな。というのをバリバリ感じる。
Vスキルが-7だから近ければ中が入るとか、バニティには飛ぶとかその辺は知られている
けど中足が+2だからめり込みガードから5F中攻撃が一方とか、他キャラとの対戦の感覚でやると痛い目をみる部分というのがたくさんある
理論的にはあまり強くない連携でも、知られていない、メジャーなキャラと同じ感覚で対戦してると逆の事が起こる…と言った動きがとても強い。これが分からん殺しなんだなと思った
ちなみに知られてないし反応されないランキング1位は、タゲコン2発止めの弱P中Pが-6なんだけど反撃された事はランクマ1000戦中一度もない
そういう所は理論的に弱いから弱いと捉えるのではなく、一方的に知識量で相手に勝っているので強いと捉える事が凄く大事だと思った
・"今月勝ちたい"スト5初級者攻略
個人の意見を述べるのは自由なので、スト5を始めて1ヶ月半でLP0から8500まで上げた私の超シンプルで攻略法を書いておきます
確定反撃を覚える
これ裏付けがあって、ただ覚えたら強くなるよ!事じゃなくて確実に"差がつく"ポイントなんです
ラウンジでもランクマでも、「この人反確技ばっかり振ってきてちょっとずつ削られてるけどそれでいいのか?」
「何となく大足押して死んでるけど、多分反確された事ないから改善しなかったんだろうな…」
という人たちを倒してLPが上がりました。
反確の強い技を振る→相手が反確して来ない→直す必要がないので完全に戦略の一部に間違った形で組み込まれているようです。
これは対空、攻め、守り、立ち回り等と違って、相手は関係なく自分が身につけるだけでいいので、コンボと同じで練習と知識が全てなのです。つまりトレモをしたら身に付くのにみんなはやってないので一瞬で差がつくポイントなのです。
具体的に反確が比較的簡単で、効果が高く、使用率が高めのキャラで、相手がよく振ってくる技を紹介しておきます
大足全部!!!!!!!!:強Pとか。
超大事です。大足に反確するだけで動きがおかしくなって(大足に反確されまくって大足が振れないが他の行動が分からないため)しぬ人と100人くらい対戦しました
アバランシュプレス(走って飛び込み):-11
2段技なので何か当たっちゃったり、硬直が長くて上手く入れられないので見逃しがち。
いぶきのTC2発止めor3発:-8or-5
風斬りからバシバシでガードしたから止め…ってやられていないでしょうか。反確です。
ガイルのニーバズーカ:-3
3F持ちは取り敢えず押しましょう。届かなくても大事故にはなりません。
かりんの烈殲破→下段:-11
みんながガードしないのでどうせ下段まで出してきます。ガードした事に反応出来るなら1段目ガード小パン系で割といい感じで割り込めます(一応全対応ではない)
竜巻〆で端到達して受け身を取るとめっちゃやってきます。立つだけで大事故にはならないので立ってみます。
クラカンしてくる回し蹴りが強Kです。ぶんぶんしてきます-4なので届けば反確です。Vスキルのダッシュ入れ込みにも対応出来るので押します
豪鬼の強P:-5
これもよくクラカン狙いで使ってくるやつですね。ガードすると手がつんのめったようなモーションになるし硬直も長いので狙いやすいかも。
コーリンのVスキル:-7
取り敢えずこれが1番重要だと思います。7なのでめり込まなくても中Pとかが届くのです。
案外入れられません。かなり長い技が必要なので、自キャラの最適な物を探します。大足が大体ド安定…?
ナッシュのニーバズーカ:-5、中ソニックサイス:-10
ガイルのより全然長いので、微妙な距離ですぐ撃ってくる人にはおしおき。
ソニックサイスは弾打って歩きに刺してくる事がかなり多いので、長い10の技があるキャラは狙う。
ネカリの円盤の導き:-6
突進する技です。
バーディーのブルドロップ(6強K):-6
踏みつける技です。2段技で食らい判定が薄いので結構振ってきます。
これに限らず速い中段は大体全部-6なので立てたら(大体くらっちゃうけど)反撃します。
バイソンのダッシュストレート:-4以上、バッファロープレッシャー:-6
ダッシュストレートは何か中攻撃のキャンセルとか後ろ歩きから牽制技のように撃ってくるんですが、反確です。小パンを入れます。
バッファロープレッシャーはクルっと回って上から殴る中段です。Vトリがない時は下段が減りにくいので立って反確しましょう。
ベガのダブルニープレス弱、中:-3、-4
取り敢えずキャンセルで出してくる人、います。
アッパー→中段のやつです。何か当たり前のように撃ってきますが-6です。中攻撃が長いやつは反撃しやすい。
ラシードのイーグルスパイク:
これはキャラによって確かダッシュしてから3Fとか4F技が間に合ったり間に合わなかったりだと思うので要トレモ。
どーん!って言う飛び蹴りです。反確技です。1発目から反確すると相手がビビって壊れます。
何となく波動拳キャンセルは反確です。距離を誤っても大事故にはならないので取り敢えず6の中攻撃を押します
ケンとか豪鬼はもうちょい硬直が長いのでもうちょい入りやすいです
日記を書いてたら(テスト勉強を始めたら)反確のリストを書き出す(掃除を始める)人になってしまいました。
シルバー、ゴールド合宿所でお世話になった方々も、正直なところ反確を意識してないから一方的にそこでダメージ取れるな~と思う人が8割くらいだったので、反確でごぼう抜きしてみんな強くなれたらいいなと思います
おわり