とりあえず少しづつTF5やってます。デッキ作成画面で時間がかかっているせいでストーリーが全く進みませんw
そしてやっていながら気づいてしまったことは…
天使がない
六武衆がない
ライブラリアンがない
みんなが使ってるデッキほとんど作れないやーんw
これはもう大人しく普通のゲームをやって、DOで調整しろって事かえ?え?
TFでデッキ作るなんてばかな事考えるんじゃなかった。無理じゃん。
デッキビルダー
なんか前回と似たような話になりますが
そろそろ自分で新たなデッキを作りたいと考えています。今まで使ってきたデッキも結局は雛形があったデッキなので。墓守なんて墓守のカードに普通の罠入れたら完成ですからね。
これだけのカードプールがあって、これだけみんな同じデッキを使う時代ならそろそろ自分にも出来ていいんじゃないかなーなんて…出来てないんですけど…
最近デッキを考える上で、コンセプト云々より前に、このデッキはどんなタイプ、どんな類のデッキなのか?ということを考えたりします。
引ければ勝てるのか?常に同じ事をするのか?相手に合わせて動きを変えなければならないのか?
大富豪の例がとても分かりやすくて、引けば勝てる、というのは自分の引く手札が3か2しかないようなデッキです。2がたくさん引ければ勝てます。相手がどんなに駆け引きが上手かろうと関係ありません。
今回注目したいのは、引ければ勝てるデッキ。自分が作りたいのは常に同じ事をするデッキ、なんですけども。
引ければ勝てる、というのは相手に干渉されにくい、相手の戦術にあまり干渉しない。そういう意味が込められています。
少し抽象的な話になるのですが…
大会に出る際に明らかに自分の力が劣っていて真っ向勝負ではまず勝てないと分かっていた場合、もしくは実力で勝負しても勝ち進めるか怪しい時(1つのデッキが強すぎてどうにもならない環境等)にこの引ければ勝てるデッキ論が持ち上がります。
前者は、少しでもプレイングの差を埋めようという選択。
後者は、最終的に運任せになってしまうのなら、運が良かった時には確実に勝てるデッキで上位を目指そう、という選択。
マナバーンというMTGの雑誌で、上位プレイヤーのこの理論を読んだとき(実際はもっと詳しい話だったよ)に、闇雲に強そうなデッキを選んでいた自分の考え方が少し変わりました。強いという表現や勝率だけでは全ては表せないんだなーと思ったのを覚えています。
一度だけこれを実践して、BF、インフェルニティの2強時代に未来ショッカーでファミコンくんの大会に挑んだ事があります(普段は猫か光デュアルを使っていた。周りはBFとインフェルニティが8~9割)
それがなんとどういうわけか2位に。確か初めて?賞品をもらった気がします。今でも忘れないくらいのミスをして負けているんですが。(トビさんに後ろから「いやそれはねーだろww」って言われたから印象に残っているのかも知れません。確かにそれはなかったし、後の糧にもなった。)
上手く行き過ぎですが、引けば勝てる。が体現された瞬間だったと思います。初手未来融合大嵐ダムドとか、相手クロウ持ってる中未来融合撃って打点足りなくなったと見せかけてリミッター解除持ってましたー^^とか…相手がどう上手く立ち回ろうと関係ないですからね。
毎回そんなデッキばかり使っていては、あまり上手くならないし何より楽しくないかも知れません(自分は、ですが。)
しかし、大きな大会などに挑む際にそういうデッキを使うのは1つの正しい選択かも知れません。実力が追いつかないのなら自分の引きに賭けてみるのもいいですよ。
という話でした。