モンスター(17枚)
墓守の末裔
墓守の偵察者×3枚
墓守の召喚師×2枚
墓守の司令官×3枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚
ヴェルズ・サンダーバード×2枚
Sin スターダスト・ドラゴン×2枚
魔法(9枚)
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
王家の眠る谷-ネクロバレー×3枚
ワンダー・ワンド
ブラック・ホール
墓守の石版
罠(14枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
強制脱出装置×3枚
盗賊の七つ道具
マインドクラッシュ×2枚
スターライト・ロード
A・O・J カタストル
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.39 希望皇ホープ
No.50 ブラック・コーン号
イビリチュア・メロウガイスト
インヴェルズ・ローチ
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン×3枚
交響魔人マエストローク
ヴェルズ・ナイトメア
ヴェルズ・タナトス
中央杯当時のレシピでございます。
そこまで尖った作りになってないので今でも使えなくはないかなあと思います。
ヴェルズ・サンダーバード
基本的に置きものモンスターが弱い世の中。バニラをぽいと置いておくわけには行きません。
こいつなら申し訳ない程度ながらライフを削って行く事も出来ます。と言いながらやはり本当の役割は虫に圧倒的に強いから。
Sin スターダスト・ドラゴン
今時はとにかく手札を全部使い切る勢いでぶつかり合わなければすぐに押しつぶされます。これ以上罠を増やすわけにも行きません。召喚権を使わず、バニラでない優秀なモンスターはこれくらいしかいません。特定のデッキに対してマストカウンターになります。
墓守の末裔
偵察者のパワーを保つためです。破壊効果というよりは、偵察者から2000が用意出来ないと辛い、偵察に罠を使わせたい場面が多いというのが大きいです。2戦目以降に相手の変な裏守備などのモンスターが増えたりすると輝きます。引いたら神聖なる球体です。
エフェクト・ヴェーラー2枚
罠としてカウントしているので、自分で0枚にでも3枚にでもしましょう。この時は環境が動き出した頃で、参加者見てもそんなに虫だらけではなさそうだって考えで2枚でした。結局2回も虫当たったんですけどね。
シンクロは虫にたまにスタダ作るかヒーローにたまにカタストル作るかくらいです。
王家の眠る谷-ネクロバレー-3枚
しばらく3枚で使っていて、1枚は早く引いておかないといけない現状、サーチ手段の減少を考えて3枚のままでした。2.5枚積めたら一番いいんですけどね。これも枚数がよく変わる。
王家の生け贄0枚
これでぶっ刺さりもしないヴェーラーが落ちて、上手く行って下級が2~3枚落ちて…その代償がいきなり伏せる事を強要されてバレーも張らされてモンも出しちゃって後半で腐る札も増やされて…ではリスクリターンが合わなかったです。
もちろんこれがないと取れない、撃ったら取れるような相手もいるのでサイドには入ってます。
ブラック・ホール
私は信用してます。ヴェルズサンダーバード、ヴェーラー、相手の罠の種類のおかげですかね。
マインドクラッシュ
これはもうモロに情報に踊らされた感じです。ヒーロー、ガジェット系、聖刻などにたくさん当たるだろうというだけです。虫に対して有効とは言い難いですが上手く撃てるパターンも十分にあり、腐るという程ではないです。
聖なるバリア-ミラーフォース-
インゼクターにかなり弱いんですけども。どうせ後で抜くし。それ以外は強いし。
盗賊の七つ道具
微妙枠。しかしこれもインゼクターに対して無類の強さを発揮する1枚です。
ヴェルズ・タナトス
Sinスタ単体でちんたらしてしまって逆転を防ぐため。理由の9割はそれです。後は任意に素材を墓地に送れるエクシーズ、裏守備系列に負けない。
構築も環境も変わって行くので、今は各カードに対する評価も印象も人によって違うかと思います。少なくとも当時はこんな感じで考えてました。
この時の環境は虫が一番多くて、次がHEROだと思ってました。決勝の顔ぶれも同じ感じだと思って作りました。
今後はまた変わって行くでしょうねー。根本的に返しがないっていう構造はどうにもならないのかなー。地雷だし最早そういうコンセプトで強みを生かして行くしかないだろって感じで半ば諦めてる節がw
今の環境の最初もガラッと構築が変わって一気に勝てるようになったのと同じように、また今も新しい正解があると思うんですよね。相手が変わってるのにこっちが同じままで良いなんて事はないはずですし…
本気で作ってる人も少ないでしょうからやる気は保たれますしね。固執するつもりはありませんが、最強の正解くらいは見つけてやりたい所です。そこに辿り着かないまま諦めるのはちょっと。
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墓守ってどうやって勝つのか
自分のやりたい事をやって勝つデッキばかりの今、墓守はかなり異質です。やりたい事なんてぶっちゃけないです。
相手のミスや情報の差(相手はこちらの構築が分からない、戦術にも詳しくない)で拾っている部分が未だにあるので、ポテンシャルは基本的に低いです。
主にメイン戦
対インゼクター
毎試合ほとんど流れは一緒。
セオリーに従って極力不要なカードを置かない→相手が動くまで待つ。待てないならぺちぺち殴る。→相手が動いたら頑張って止める→バレーでふた。おわり。
ダムド、開闢、蘇生などの交通事故に近いカードにケアが効く事も勝ちやすい要因です。
対HERO系
HEROと一言に言っても色々あります。
大体、下級ビートかエクシーズかどちらに寄せてるか。1戦目でこの判断を間違える(稀だが相手がスイッチして間違えさせられる)と相当辛い戦いになります。
ビート戦は乱戦になってライフ持って行かれないようにとにかくローリスクに引きこもって行きましょう。相手のアナザー切れ、返し切れを見極めて攻めます。バレーが割られなければやりたい放題。後はEXターン勝負になりやすいので、ライフと残り時間をしっかりチェックします。
エクシーズ寄りに対しては、聖刻やライロと同じような感覚になります。基本的にこれ系統に対してはほとんど戦い方が同じになるので後で。
対ヴェルズ兎系
罠を全部エクシーズに使うつもりで。多少ライフを捨ててでも、単体のサンダーバードやヘリオロープはモンスターで処理を目指します。一旦オピオン(汎発)が通るとかなり辛い。
対ガジェット系
罠で少し止めてる間にササッとライフを追い詰めるしかありません。耐え切るのは相当難しいです。
対聖刻、エクシーズ寄りHERO、カラクリ、ギアギア、ライロ
罠を多用せず、モンスターと伏せ割りを使って高打点で突破するタイプです。相性は悪いです。
生け贄を撃つ、伏せはがしに負けない大量の伏せを用意するなどが勝つ方法です。
聖刻は自分から殴るなら偵察、Sinスタ。単騎でも後にローチを立てれる場合に殴りに行きたいです。大嵐は通されれたら返せないので、大嵐警戒を捨てる事も大事な選択肢です。相手が慌てて動いた所を1度凌いでまともにターンが回って来れば何とかなるかも。
エクシーズHEROはバレーで多少止まってくれるので、握ったまま死なないようにします。1度展開に失敗させても、ミラクルを初めとする1枚で形勢逆転されてしまうのが非常に厄介です。
全体的に辛い思い出しかありませんねえ。お触れやトラスタを無理なく搭載されてしまうのも辛い。
ライフを削って無理やり動かす、大嵐捨てる、ブラフだと決め付けて殴りにかかる、当てずっぽマイクラ…元々不利な組み合わせですから、セオリーに惑わされて僅かな勝てる可能性を自分で消してしまわぬよう。負けるルートを消すよりも勝てるルートを確保する事を考えなければならない組み合わせです。
対ラヴァル
カードの投げ合いに負けてしまい爆発を通されてしまうか、先攻ぶんぶんでしか負けません。残りは自分のミスです。
バレーは確かに色々止めていますが、一番重要なのは淑女が撃てない事。これはラヴァル側の相手にカードを置かせず隙を突く、キャノンにカードを使わせるなどの本命ではないが重要な部分を潰しています。逆に言えば自分はこれを利用してバレーが残っている内に相手のため込みに耐える場を作っておかなければならないという事です。
トラゴーズで詰まないよう、出来れば相手が動かざるを得ないようにライフを奪います。
マイクラがありえんくらい強いので上手く使って下さい。
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凄いめんどくなった……www
気が向いたらまた少し書きます。
もし聞きたい人はこっそり答えるのでどっからでも聞いて下さい。
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ルール
ホープレイは後からヴェーラー撃っても攻撃力が下がらない。
主人公補正だからとか覚えておけばいいんじゃないw
まあお決まりで発動時に撃てばいいんだけども。