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GBVS メーテラ攻略

初めましてひふみです。記事公開現在も、ランクマッチでS1とSSを延々と行き来しています。

自分の知識を公開する事で、他のメーテラ使いの知識を教えてもらったり、対戦仲間が増えればいいなと思ってこの記事を書きました。

動画全盛の時代ではありますが、テキストに出すので精一杯だったのでご容赦ください。


読み終わって面白かったら、是非情報交換や対戦の相手をお願いします。
ブログコメントかツイッターまでお願いします。

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勝手に前提として飛ばしている内容などは聞いてもらえれば何でも答えます。

 


・はじめに

初心者向けの記事ではありません。
体感では、ランクマッチでA以上の方には役に立つものがあれば良いな、くらいの内容だと思っています。

攻略記事というよりは、局所的に使える知識の集積所みたいなものを目指して書いたので、将来勝ちたいくらいの空気感になっています。

コマンドに関してA・B・C・特表記がポピュラーな気がするのでそれに合わせました。深い意味はありません。略称も使います。
オーバーヘッドアタック→リープ。エーテリアルシール→蝶など。近AAAなどは連打コンボ、と表記します。

記事内で便宜上"見える""見て"という言葉を使いますが、集中して警戒していれば対応出来る、という意味で使っています。逆に言えばそれに集中していなければ対応出来ないし、人によっては経験や反応の都合上対応出来ない人もいます。

例を挙げると、私はトレーニングモードで入力遅延2Fの環境で、オーバーヘッドアタック(遅延2Fだと実質発生24F)をランダムに出されても見てから確実にしゃがみ→立ちガードに切り替えられます。ただこれは対戦中に自分がオーバーヘッドアタックを全てガード出来る、という事にはなりません。
オーバーヘッドアタックだけに集中していれば確実にガード出来ますが、実際の対戦では他にも気にする事がたくさんあるので全然ガード出来ないという事です。

また、記事内の"見える"は結局私が基準なので、"見えない"と勘違いしていて効率の悪い攻略になっていたり、人によって使えないもしくはかなり練習が必要な攻略がある可能性もあります。

"見える"は齟齬が起きやすい用語なので長々と説明しました。


目次は以下の通りです。

遠距離

ここでは、5Cが届かない距離を遠距離とします。

遠距離になったらすぐA綺羅星(上段)を先に撃つ、が本命です。
後述のメーテラ最強の間合いに簡単に入れる上に、ラインが少し上がる、相手キャラによってはリスクが0、もし相手が回り込みやジャンプを選択してきたら一方的にダメージを与えるチャンスになります。

 

本当に一部のキャラ以外は全部A綺羅星(上段)を撃って前進、で良い気がするのですが、相手が露骨にアビリティのクールタイム回復を狙っていたり、ラインを下げる事を気にしていない場合は直接前進やエーテリアルシールもアリです。

にこの距離を維持して綺羅星を打ち続けても、相手の回り込みやジャンプで少しずつラインが下がるだけなので、直ぐに少し前進します。

 


中距離

5C先端~そこから少し近い距離です。

メーテラ使いの方は多分この距離(というか5C)が最強だと体感していると思いますので、選択肢を全部説明するのは置いといて、3つ気になる事を書いておきます。

この距離から自分がよく不利状況になる流れが2つあって、1つが回り込み→ジャンプです。
5C先端→2Bや5Cと連続して動いた時に、5Cを回りこまれ、自分が微有利なので接近を阻むためにこちらが2Bか5Cを撃ったところで飛ばれると対空が間に合わず、受けに回るというか最悪負けます。
5Cキャンセル隼落としはチュートリアルが用意してくださったキャラ対策にもあったように、見られていた場合最悪負けるので、将来勝ちたいこの記事では無いものとします。私は対戦では撃ちます。

2つ目がダッシュジャンプ(ハイジャンプ)です。対空などを見据えて様子見をしている間に、相手が即ダッシュ開始。こちらが同時に5C、という状況でハイジャンプされると、対空が間に合わず慣性がついているため一気に近距離になりこれも最悪負けます。

こういった中距離の場面で遠Aを撃てるかが多分大事なんだと今は思っています。
遠Aは撃った瞬間に飛ばれていたとしても2C、奥義対空が間に合う、突進技にも勝つ、回り込みにも勝つ技で、リターンが取れない代わりに上記のような致命的な場面から守ってくれます。


近距離

2Bが届くくらいの距離です。

もうどちらがフレーム有利なのかはっきりしている事が多い距離なのでキャラ別に考えたり、攻めor守りという観点で考える事が多いですが、使い分けとしては
遠A→とにかく安全で対空が間に合いやすい。歩きながら連打しているだけでキャラによってはかなり有利な間合いになり、ここから少し下がればこちらの5Cやゼファーが機能する間合いに持ち込める。何も考えずサボりたい時にも。綺羅星が繋がりにくい。
2B→判定が強烈に強いし長い。殴り合う予感がした時。また遅らせて振って差し返しになる予感がした時。また遠Aより2Bの方が潰しやすい技もかなりの数存在する。綺羅星が少し繋がりやすい。

 

 中距離と遠距離の項を作ったのでノリで作りましたが、相手キャラに関係なく言える事があまりない気がするので、近距離はこの辺にします。


コンボ関連

 コンボレシピまとめではありませんが、自分が困っていた場面だけ書いていきます。

 

 ・対空2CJCループで高度が高い

2C>ゼファーのディレイが足りない、そもそも2Cを当てた位置が遠いと、対空2C>JC>2C…の次のJCが当たらない高さになり、2回目の2Cのところでとっさに近Bを押しても高くて当たらなかったりします。高いと感じたら2C>JC>5C(1~2段)>C隼落としが安定かなーと思います。
1Cより近Cの方が拾える幅が大きいです。

 

・中央2C>ディレイC隼落とし

 主に安定のためにループ数を減らす時に使うパーツですが、C隼落としに少しディレイをかけると全段当たってダメージが上がります。またカス当たりにならず、ダウンまでの時間も安定するため、~C隼>C蝶>ゼファーの詐欺重ねがやりやすくなります(とは言えこの詐欺重ねは体感が含まれるのでトレモでの確認が必須です。)

 

 ・奥義、解放奥義締め関連

画面端のコンボ内容は近CCCなどの連打コンボを使わず、コンボリミットギリギリまで殴って奥義or解放奥義、が最大なだけなので割愛します。

簡易入力とテクニカル入力の差は、ロック演出移行の距離(テクニカルの方が遠くまでロック出来る)と、補正が10%まで下がった時のダメージです。
例えば、中央2C対空からの最大コンボである2C>JC>2C>JC>奥義、密着でない近C>解放奥義などの微妙に距離が離れている場面ではテクニカル入力でないとロック演出に移行出来ない事があるためテクニカル入力がオススメです。
奥義の場合は敢えてロックしない方が起き攻めに行けるので良いという説もありますが…中央コンボの場合はダメージがかなり変わる(1000とか)ので個人的にはちゃんとロック距離で当てた方が良いと思っています。

  

・限定コンボ類

相手キャラの大きさによって限定で繋がるコンボがあります。どれも出来ると得すると思います。
あくまでメーテラ視点での分類ですが、この記事ではキャラを4グループに分類します。
大→ファスティバ、バザラガ
ちょっと大→カタリナ、パーシヴァル、メーテラ、ローアイン、ベルゼバブ
ちょっと小→グラン、ランスロット、ゼタ、ナルメア
小→シャルロッテ、フェリ

(大の立ち食らい、ちょっと大の立ちくらい密着時限定)連打コンボ>C隼落とし
中央で蝶設置>詐欺飛び連携に移行する事が出来ます。当然運び距離とC隼を犠牲にしてしまうという弱点はあるため要検討。
火力は綺羅星より少し高い事が殆どです。自分はまだ上手く使えてません。

(画面端。特に対小キャラに必要)連打コンボ>ディレイC綺羅星下段>2C~
連打コンボ3段目の後、C綺羅星下段にディレイをかけると、連打コンボ3段目の前進を延長出来るため、C綺羅星下段後の2Cが繋がりやすくなるという仕組みのようです。
厳密にどの距離でこれが必要になるとは説明しづらく、体感で覚えるしかないのですが(例えば密着から少し後ろに歩いて近BBB>C綺羅星下段>2Cの場合、小キャラにはディレイをかけないと2Cが繋がらない。)C綺羅星下段>2Cと繋ぐ際はいつでもディレイをかける練習をしておくのが良いと思います。得しかしないので。
実戦だと、フェリを端に追い詰めて足払いや2Bに対してゼファーJCを通し連打コンボ>C綺羅星だけど繋がりやすい上段はさっき使ってしまった!という場面はよくあります。そういった距離感ではこのディレイC綺羅星下段が役立ちます。

(画面端。特に大キャラ)C蝶>リープ
キャラの性質として高さだけでなく横幅も違うため、端にC蝶を設置して密着から2A等>リープや詐欺重ねJC>リープをすると、大キャラ以外は大体蝶を爆破出来るのですが、大キャラにはリープの矢が届かず爆破しません。
厳密には大キャラ以外も横幅の差はありますし、2Cで爆破出来る距離などにも影響するのですが、特に目立つのが端リープ時に1発刻めるか刻めないか、の差だったため紹介しました。

(画面端。大キャラ)~C綺羅星(下段)>5B>C綺羅星(上段)>微ダッシュ2C~
このレシピに限らず、大キャラ相手には画面端C綺羅星からの2Cが繋がりやすいです。自分はよく近B>近B>2B>(C綺羅星下段)の連携を使うので、重宝します。綺羅星を全部使うので倒し切り用です。


攻め 

大雑把に、近距離で自分がフレーム有利な場面です。

まずゼファーですが、前提を揃えるために説明しておくとゼファーからの中下段、着地投げは2択になっていません。JB2段とJA1発>2Aなどを同タイミングで出すことは出来る(タイミングのみで立ち→しゃがみのファジーガードを潰す事は出来る)のですが、立ちガードしておいてJAをガードしたのを見てからしゃがむのは容易です。
という事で、純粋に"見えない"崩しは結局投げと投げ抜けやジャンプ潰しの2択のみです。

とは言え、実際には着地下段は当たる時は当たりますし、JB2段の2段目も当たりますので、相手が防御をサボっていると思ったらどんどんやります。

 

 ・詐欺重ね

 C昇竜をくらうと最悪負けるキャラなので詐欺重ねから…
C綺羅星>回り込み>ゼファー~、対空2Cor近AAA空中ヒット>C隼>C蝶>ゼファー~、画面端C綺羅星>2Cゼファー>JB>5C>C隼>2C>C蝶>ゼファー~、解放奥義>遠Aスカ>ゼファー~、前投げ>微ダッシュゼファ~、後ろ投げ>2A>ゼファー

以上がよく遭遇する、フレーム消費等で詐欺重ねが出来る場面です。
低めに詐欺JCをガードさせると少し距離が離れるので、その場からリープを撃っても端の蝶が爆発しづらい、近Bや2Aをその場から1回しか刻めないなどの弱点があります。

 

 ・ゼファー>投げ(or下段)

 詐欺重ねガード後の投げや打撃に備えている相手を崩す手段です。ワンガード昇竜、当て投げ、中下段ファジーに集中している相手に有効。

・ゼファー>高めJA>投げ
詐欺重ねゼファーからのJC打たずに投げor下段に対してファジー5A暴れ、もしくは詐欺JCガード後のダッシュに集中している相手に有効。高めJAガードの硬直で相手のファジー5Aが出ず、着地後密着しているため詐欺JC>ダッシュ投げより速いタイミングの投げになります。
ただし、詐欺重ねレシピより遅いタイミングでゼファーする事になるため、リバサ昇竜が通るのに加え、ゼファー開始のタイミング自体を見られていると対処されやすい。

・ゼファー>JB2段
高めJAと同じような少し遅いタイミングでのゼファー。中下ファジーだけ入れといてあと投げ見るか入れっぱしようかなくらいのサボリ気味ガードの人に有効。ゼファーから1段目にちゃんとJAやJCをガードしてるか見てないとJB2段目にしゃがんでしまい(連続ガードなので立ちくらいになるが)当たる。JB2段目のみのヒット確認は難しい。それだけに集中してれば行けるかも。

ゼファーは取り敢えずおしまいです。

・近Bからの展開
近Bは発生7F、ガード硬直差+2で、近B>近B>2B(発生8F)に対して相手は無敵技以外での割り込みが出来ません。(グランの遠Aだけは近Bと2Bの間をフレーム的には割れますが、この連携の場合は距離が届きません。)
1回目がカウンターorしゃがみくらい(ジャンプ移行に刺さっている)していれば2回目の近Bを近BBBに、2回目がカウンターしていれば2B綺羅星(立ちくらいかしゃがみくらいかの確認が必要)が繋がる、という頼れる連携です。

ワンチャン解放奥義当てて逆転を狙いたい、最速暴れをくらったらまずい、入れっぱが多い相手などに使います。

ダッシュ低空C綺羅星
近Bからの再度ダッシュ、詐欺重ねJCからのダッシュなどに反射的に遅らせ投げ抜けを押してしまう人、リープに対する遅らせ近A暴れ(近A仕込み投げ抜け)をする人に有効です。近Aがスカったところに当たります。
高リターンで攻め継続が出来るリープというイメージで、ヒット確認もめちゃくちゃ簡単です。特に中央でも2Cコンボに行けるのが強力で、後ろに歩いて遅らせ近Cなどの投げ抜け潰しにはない強さがあります。
避け仕込み投げ抜けをされると、タイミング次第で完全にスカって不利になったり、逆に避けの無敵が切れたところに当たったりと安定しない結果になります。

ダッシュ2A>投げ
キャラ対策で後述しますが、遅めの無敵技、当身などがあり詐欺重ねをしない場合にダッシュ2A重ねを使います。
シンプルですが強力な択です。2A後にその場で投げが届くため、近BやJCガードからの投げよりかなり早いタイミングの投げになります。
ヒットしていると距離が離れて投げがスカります。


・固め
(2A>)遠A>遠A(>2B)等…
メーテラはダッシュ初速が遅いため、強力な固めは出来ません。遠Aや2B先端距離はちょうどゼファーを撃ちたい距離ですが、逆に接近出来る行動がゼファーしかないため相手もゼファーを最警戒する距離で、そのゼファーを警戒している相手にやる事が弱めという感覚です。

というように理論で攻めようとしてもダメですが、見ていれば対応出来るとは言え2B以遠の距離でゼファーへの反応を相手に強いている、という目に見えないアドバンテージがメーテラの強みですので、遠A連打でガードを強要させながら、突然走ったり突然ゼファーしたり突然蝶を出したり突然A隼で削ったりしていきましょう。で良いんですかね…

初歩的ではありますが連打コンボからキャンセル前ゼファーはほぼ自殺(しゃがみで位置入れ替え、被対空でカウンターコンボ、連打コンボから暴れ潰しをする方法がない)なので減らし、相手が忘れた頃に敢えて出す、という感覚になるようクセを付けるのがオススメです。


守り

気合でガードかジャンプするだけですが少しだけ。
暴れ用の最速技→近Aと2Aの6F。近Aの認識範囲が狭いため、たまに2Aで暴れなくてはいけない場面があります。通っても基本綺羅星しか繋がらないですし、2A>綺羅星と入れ込むと綺羅星だけ暴発して大ピンチになったりしてとても難しいです。

次点→2B、遠A。基本的に少し離れた距離で暴れるなら総合的に2Bが強い(リープに確実に当たる、攻撃レベル高いので勝ちやすい、綺羅星繋がりやすい、置いても差し替えされにくい性能)が、相手が攻め継続でジャンプを選んでくる場合は遠Aの方が良いこともあります。難しいですが、例えば相手の近B>近B>ダッシュを読んで自分が暴れ、飛ばれていた場合、2Bを振っていると飛びに対空が間に合わないですが、遠Aだと間に合います。

・低空C綺羅星
守りでも登場。メーテラはジャンプが緩いので、投げに対して前ジャンプをしても降りJAが硬直に確定しません。正確には確定したとしてもその後の近Aが繋がる高さではありません。
割り切って投げを一点読みするなら低空C綺羅星はアリです。ガードしてもらっても攻守交代です。

 


対空

 

基本的に2Cと1Cで事足りますが、そうでない場面を書いていきます。

 

・2Cと1Cの射角の間を突くジャンプ
慣性の付いていないハイジャンプで起こりやすく、低い高度まで引き付けなければヒットしないが、引きつけると今度は下に強いJ攻撃を出されていた場合に相打ち以下になる状況です。
全部2Cか1C対空で構えていると、この手のジャンプで対空がスカって最悪負けます。
理想の回答はC隼対空です。

・C隼対空
発生が遅い都合上かなり早めに反応しなくてはいけないので、アビリティボタンで出す事を推奨します。ちなみに垂直ジャンプや手前落ちのジャンプの場合上昇部分を当てるのはかなりの超反応が求められます。ただ出せさえすればガードで有利にはなるので出せればOKです。
飛び込まれても一気に密着にはならないが、取り敢えず空ジャンプして2C撃たれなければラッキーだし、ガードしたらゼファーに昇竜の用意でもしとくか…という意図の若干遠目からのハイジャンプに対してとても有効です。

・遠B(>C綺羅星上段)対空
あまりに手前落ちジャンプでの接近を狙ってくる相手に。空ジャンプ狙いとは言え、適切なタイミングで出せれば完全に当たり負ける事は少ないです。
JAにはカウンターからゼファー、早出しのJCやグランカタリナのJUにたまに相殺します。
距離を誤って近Bが出ると最悪負けるのが最大の欠点。

・空投げ
端背負いで位置を入れ替えられる事、真上付近に対する空ジャンプを落とせるのが最大の利点です。
ただ、個人的に他のゲームの空投げと比べるとめくり気味になった時に簡単にスカる、掴める横幅も狭い感じがします。もしかするとジャンプがそもそも横に進まないせいかも知れません。
とにかく難しいしスカると危ないので、まずは2C、1C、隼の使い分けが出来てから余裕があれば取り入れようと思っています。

・デンスキャレス
2Cや1Cを当ててから撃つ(ガードされていても確定する)という方法があるのですが、個人的には直接撃つ方を信頼しています。
まず対空が成立する範囲が2Cと1Cより圧倒的に広いため(というか垂直、バブさんのダイブ、ランスロット以外ほぼ全て)、ジャンプの種類などを見極める必要がほぼありません。
また2C、1Cは下に強い技を出されて相打ちになってしまう事がよくあると思うのですが、それも関係ありません。

メーテラの試合の流れとして序盤が有利に運んだ場合先に100%貯まり(弾を撃つので他のキャラの組み合わせより早い段階で貯まる)、逆転のジャンプを阻む確実な対空でトドメ、もしくは削り圏内に持っていき遠距離に戻す、飛んでこなければ切り返しに取っておく、というのが定石に思えます。
奥義しか繋がらないコンボや奥義でしか出来ない対策がメーテラには少ないので、それも対空に使いやすい理由の1つです。


キャラ対策 

まだ書き終わっていないので、3/17現在グランしかありません。近々書く予定です。

グラン

 

・確定反撃
奥義→ガードして近C
解放奥義→暗転したら前転連打から近C。連続ガードしたら何もなし。
2特→ガード後キャンセルして来なければ2B>綺羅星確定。
B、Cライジングソード→端や蝶爆破に行ける場合は近C始動。C版は2段ともガードしてしまうと画面端から離れてしまうので、端の超爆破コンボなどに行きたい場合は1段目をガードして2段目との間に近Cを練習。
中央で解放奥義に繋がない場合は2C始動。ガード硬直が終わって最速だと位置が高すぎるため調整が難しく、タイミング良く遅らせて2Cを押すしかないので要練習。出来るととても減るし運ぶ。
Aライジングソード→近Cや2Cを入れたいが、上昇部分(2段目)だけをガードするとダッシュ近Cが間に合わない。2Cも空中ヒットにならない。
密着気味に2段ガード出来た場合は2Cが空中ヒットするため、運び&高火力コンボへ。

 

レギンレイヴ
グランがこちらの5Cをローリスクに対処するための手段で、B版はタイミングが合えば1段目で相殺して2段目でライン上げ(こちらはキャンセル等出来ないので通された時点で少し不利)C版はそのまま貫通。

C版は距離が重要で、5C先端距離で噛み合うとそのままダウンで最悪負けます。こちらはぶっぱC綺羅星(大体相打ち)、ぶっぱゼファー頂点で飛び越える、様子見で見てから避ける等を使い分けて対応します。5Cより遠い距離で撃ってきた場合は避けましょう。避けましょうと言っても警戒していないと避けられない程度には速いです。
遠距離では避けてもCドライブバーストで不利+近距離を作られる(ジャンプや5Cは間に合わない)ので、中央の立ち回りはとにかくCレギンレイヴを上手く捌く事を意識した方が良さそうです。

・Aライジングソード
主にAドライブバースト1段止め、Cドライブバースト微不利から繰り出される技ですが(本当か?)
~遠A>Aドライブバースト1段止め>Aライジングソードみたいな微不利からの反撃しづらい遠め昇竜に対して、2Bで手を出すと昇竜をくらいますが、遠Aを押しておくとAライジングソードはスカります。

・Cドライブバースト
様子見に対してぶっぱなし、昇竜のプレッシャーとセットで一気に密着まで詰めて来ます。
牽制5Cをドライブバーストに引っ掛けた場合、近めの距離なら5Cゼファー>JBが繋がります。自分もまだ読みで入れ込んでいますが、Cドライブバーストが遠目から来る事を考えると、5Cが飛んでる間に確認猶予がありますし、ドライブバーストを見ていればいずれヒット確認が出来るのではと思います。

・J特
近距離で飛んでめくられると密着有利を作られる厄介な技ですが、メーテラは1Cで安定して高火力を出せます。
カタリナも同様。ただしカタリナの方が全体的にリーチが長い。

・近距離

2Aも近Bも遠Aも長くて強いので大変厳しい。

特に反確や分かりやすい割り込みポイントなどもない(刻む数などをグラン側がかなり自由に変えられる上に、遠A、2Bなど攻めの終わりっぽい技がグラン有利のため)ですが、連打コンボ2段止めだけはおしおきしましょう。

グランの連打コンボ2段目は空中にいて必殺技が撃てないので、2段止め→2Aや投げなどをガンガン通されている場合は何かがおかしくなっています

また、連打コンボのごまかしとして多用されるBレギンレイヴは1段目の振り上げと2段目の間が空いていますので、奥義か回り込みを狙えます。