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スマブラ発売3ヶ月、気付きまとめメモ

もっと早く教えてくれ~!と思った知識的な事や自分で気付いた事、今の段階で考えている事一覧です。

自分は整然とした攻略記事よりも、気付きを簡潔にだーーっと並べられた方がありがたいタイプなので、そのように書いてみます。

使用キャラは問いませんが、ルキナ使いなので剣士キャラ的な気付きが多いとは思います。

全般

・ガーキャン投げをする時

小ジャンプからは攻撃を出せるタイミングが長い(上りでも下りでも良い)ので、めくり落ちや投げ間合い外に落ちられやすいと感じた

ダッシュAや大ジャンプで上から落ちてくる時に狙っている

・投げ追加攻撃

相手の蓄積%によって殴れる回数が違う

VIPなりたてレベル帯での体感は、(ルキナ調べ。ルフレだと全然殴れない)

0-10%→0回

10-35%→1回

35-70%→2回

70-100%→3回

それ以降→4回くらい

上記くらい殴っても抜けられない。ただ抜けない人の方が多いので最初は多めに殴ってみる。

ダッシュAorダッシュ投げを捌く

まずはステップを覚えて、突っ込んで来たところに反転ダッシュAや反転横スマを当てる距離感を覚える。

ダッシュAが長くて速いキャラだと避けられないので、この2択が鬱陶しい場合はその場避けをする。

ガードだとダッシュAや上りJ攻撃されて裏に降りられて投げられないとかそもそも反撃出来なくて厄介ですが、その場避けは全体が凄い短いので、投げを避けたら強攻撃や速いスマッシュが入る。

・ステップ反転攻撃が最強過ぎる

近距離キャラはステップに対して直接ダメージを与える手段がゼロなので、ちょっと進んでガードやも離れて攻撃を置いといて相手に崖を背負わせる事がリターンになる。

と、頭では分かっていても、相手が位置入れ替えに狙ってくる前緊急回避、崖捕まりに逃げたところを崖読み合いで狩る、ジャンプで上を越えようとする相手を止める、の全部が出来ないと崖を背負わせる事がリターンにならない。

凄く難しいので、自分もステップを多用する(最強のため)、ステップ反転スマッシュなど大きいのをもらわないために、そもそもダッシュ先端などを当てに行かないようにした

・飛び道具対策

飛び道具対策は種類がたくさんある事が分かった。

フォックスのブラスターやチャージショット系の比較的速い飛び道具

少し進んでガードを繰り返す。走るとぶつかりやすいので、歩けるとベストだが凄く難しい

相手の狙いは上のステップと同じで、長い距離を走って近付こうとするとダメージをもらうが、少しずつ近づいていれば相手の崖が近くなり状況が有利になっていく

ピチュー電撃、マリオのファイアーボール、サムスの遅いミサイルなど、一緒に走り込んで来るくらい遅い飛び道具

めっちゃ強い。ジャスガしやすいのでジャスガ即強攻撃とかで殴ってる

クルールの王冠

投げた往路を大ジャンプで避けて裏から行けるとベスト。

無理な場合は戻りの王冠に挟まれないように一旦下がる。

王冠を拾えた場合、投げるのではなく自分の背後に捨てておくのが効果的。

ヤングリンク

大ジャンプに対して置くブーメラン、ダッシュに対して置く弓矢、どちらも嫌がって待ったり歩いたりする相手に持つボム

という関係なので、ブーメランに走って接近、弓矢にジャンプで接近、ボム持ちそうなところで殴りに行く

・復帰と復帰狩り

崖に捕まるまでの択

崖下から上Bで直接捕まる→空下Aなどを崖際で置く、崖から飛び出して空後Aなどで背中から殴る、持続が長く下に強い技を置いて崖の2F(崖捕まりモーション中の2Fは無防備)を狩る

上Bや緊急回避で直接ステージまで戻る→ステージから飛び出るフリをして上から復帰を誘いすぐ戻る

間に戻る側の回避や暴れが挟まるけど結局最後はほぼ上からか下からの2つ

崖上がりの択

その場上がり→上がった瞬間が1F無防備なのでスマッシュ置く

回避上がり→回避上がりされても裏に行かないよう離れて待って攻撃

ジャンプ上がり→斜め前に飛んで攻撃

攻撃上がり→攻撃する瞬間まで無敵なので範囲内でスマッシュホールドなどをしない

崖離しジャンプ空前A→展開速いが、横強やスマッシュなどが当たれば、ジャンプ消費後に吹っ飛ぶのでハイリスクハイリターン

崖離しジャンプ空中回避→上とほぼ同じだが、捕まりっぱなしを読んで攻撃などに合わせられるとあっさり通る

崖離しジャンプ飛び道具系(から上Bで崖捕まり)→当ててそこそこ飛ぶ飛び道具持ちがやってくる。飛び道具をガードすれば2回目の崖捕まりに無敵がないので、2回目捕まる瞬間にスマッシュ

・崖受け身

上Bに復帰阻止される時は回避連打し得。上B中に回避が出るキャラは例外

それ以外は難しいのでやってない

上Aお手玉

低%時に上A連打された時は、その場回避着地すぐガード。移動回避は硬直が長くてまたダッシュAとかをもらう

・百烈A連打

何か10数ヒット目以降、1Fから無敵の移動回避が硬直に関係なく出せる仕様らしい。

ただ、連打してるとその特殊な回避の前に普通の回避が出て引っかかるみたいな事が多発したので、後ろ回避(回避出来る隙間が空くって事は離れているよね…?)からダッシュ攻撃が丸い気がする

・コロコロor発生早い技擦り対策

緊急回避連打が弱体化されてもストレスが凄い

1.下スマ

2.その場回避。相手の攻撃後隙だが確定はしない、所謂自分が有利な状況(相手の回避が強い状況)でやる。暴れに勝ちやすく、無敵なので回避先を落ち着いて見られる。ただ相手の暴れ技に左右される

3.SJ攻撃で前回避に対して当たるよう置く。ローリスク

読んでもないのに後隙で相手が動けるところにダッシュ投げやダッシュ攻撃、横スマをしない

・地面に吹っ飛ばした時

ルキナの下強など。

あまり認識してなかったけど、受け身を取らなければダッシュ攻撃などが確定。キャラや状況によってはダウン連コンボやスマッシュに移行

受け身を取られても結局は2~3択なので狙い得。受け身取る側はまだしも、飛ばした側は展開が分かってるはずなので受け身取らないor取った時に当てる技をちゃんと出す

・地面にふっとばされた時

めっちゃ受け身取りづらいなーと思ってたけど、下方向の空中回避状態で着地すると自動で受け身になるので、横強とかで地面に激突しそうになったら下方向の回避を連打しとけば受け身が取れる。

ダウンしっぱなしから攻撃とかは裏択なので、まずは受け身取るクセを付けた方が良いと思った

・OP相殺

過去当てたりガードさせた10発と同じ技を当てるとダメージが減るよって事だけど、バーストとかステージ外に出すのに使う技は影響が少し大きいので意識した方が良いかなって思う

ちなみにダメージに比べてふっとばし力はそんなに減らないので、スマッシュばっか振っても飛ぶことは飛ぶ。少し飛ばないけど。

色んな技振れるキャラは良いねという事

・ベクトル変更

基本的にふっ飛ばされた時に戻りたい方向にずっと倒しておく。かなり変わる

逆にコンボから抜けるためにふっ飛ばされたい方向に倒す…のは難しいので忘れた

・回避で慣性を消す

上斜め辺りにふっ飛ばされた時に有効。弱めのふっ飛ばしだと空中回避でかなり吹っ飛び慣性を消せるので、2段ジャンプのみで帰れたりする率が上がる

対策

リトルマック

ダッシュAにその場回避

スマッシュぱなしにステップ

状況悪くなったら上に逃げる

とにかくステージ外に出す事のリターンが高い

KOパンチは隙甚大なのでホールドスマッシュを入れる

クラウドの凶斬り

ガード後にその場回避連打。最速で出して来た場合全部ガード出来て、派生はガードかヒット時にしか出ないので、隙間にその場回避した場合は硬直に確定で横強等が入る。

・PKファイヤー

くらったら後ろ側にずらし+ジャンプ連打

ジャンプから撃ってくる場合、差し込みは走って前緊急回避。飛んでから斜め下に撃つタイプの飛び道具を潜るの全般に使える

ゼルダのバリア

ガード解除からルキナスマッシュが入るくらい硬直あり。普通スマッシュはそんな早くないので使用キャラ別に要調査

・デンショッカー

これもガード解除スマッシュ間に合うやつ

ロックマンのリーフシールド

飛ばすまで動けないので、遠くで出されたら走らずガード。要は焦らせてガードを削る技

展開して攻撃判定発生までが遅いので、近くでは出せない

ゼルダの召喚、ルフレのギガファイヤー、イカのボムなどの、捕まりっぱなしでやり過ごせない設置

上手く置かれたら1回崖離してもう1回読み合うしかない。強い

ゼニガメの甲羅サーフィン

地面では真っ直ぐ、空中では斜め下にしか行かないので、踏みつける

踏むとスタンみたいな状態になるのでスマッシュが入る

かわいい顔して色んな知識があるゲームなので深い。

何か知らなかった事があれば幸いです。

おわり。