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機動戦士ガンダムエクストリームバーサスマキシブーストON

長い。発売前から楽しんでいます。

ゲーセンでは寂しく(とは言え楽しく)ヴァサーゴを擦り続ける日々だったのですが、新しく手札にモンテーロとV2が追加され、幸運にも格ゲーマーにプレマに誘って頂き幸せな日々を送っています。

 

モンテーロ

2000で「当てに行く武装」「降り2種」「高い格闘コンボ」「自衛択」が全部揃ってるのは多分凄い。マキオンには他にいないレベルだと思う。

 

・V2AB

相手してた頃から思ってたけど、武装が全部前ブー推奨だからフワステとか挟むと弱い。ひたすら丁寧に地上を走るのが正解なんだろう。

 

・リガズィ

使いたい。前衛カウント。ヴァサーゴに乗り続けた影響か、こういう圧倒的暴力とクソを備えた機体しかもう増やしたくない。

 

 

ガンダムの攻略がスマブラに似ている

ある格ゲーマーのつぶやきで、「初心者指南とか見たけど結局格闘の当て方とかどうしたら弾が避けられるか分からなくて、上手い奴に聞いたらウホって返された。」

ってのがもうめちゃくちゃ面白くて。

でもある意味ウホが正しい話をしに来ました。

 

格ゲーと比べると、ガンダムのマクロ部分は格ゲーの立ち回りとかゲージ管理みたいなものとほぼ一緒で、ここはよく解説されてる。例えば半覚をしろとか体力調整をしろとか。

対してガンダムの近距離って格ゲーの近距離みたいに数字に分解出来ないんよね。横を振れとか着地を取れとか急に抽象的になる。

 

この感覚が、スマブラに似てる。

あのゲームも、撃墜拒否をしろ、上がり方を散らせ、横回避を擦るな、立ち回りはこの技を振れ…

その知識では具体的に何をすればいいかは分からないんよね。でもどこにも書いてない。(スマブラSPはしばらくしてプロが配信でやり出したのだけど。)

 

多分ガンダムスマブラもゲームスピードが速いせいで、この場面では〇〇っていうのが規定しにくいからこういう現象が起きてるんじゃないかと思う。特にガンダムは絶対画面に4人いて状況が凄く流動的なゲームだし。

対して格ゲーは攻撃をガードした、空振りした、のを見てから動く事が出来るから、相手が飛んだ時〇〇、とかこの技をガードした時〇〇とか規定出来る。

 

多分格ゲーマー脳なんだろうけど、ガンダムスマブラも"確定"場面が格ゲーに比べて凄く少ないし、あらゆる場面で"予想"で"適当"に動かなきゃいけないのよな。

 

最初の急に抽象的になる問題に戻ると、ガンダムの格闘(格闘に限らないけど特に格闘)って相手が高低差で赤ロックから外れるか、キャンセルせずに出し切りでこの格闘が届くか、相手のビーム発生前に潰せるのか、その他機体毎の特徴で何が起こるのか…って100%予測するのは無理で極論何が起こるかお互いに分からないわけ。

前ジャンプ見てから絶対昇龍拳で落ちるみたいな事はガンダムにはない。言い過ぎたか。少ない。

あとゲームスピードのせいで、この択とこの択の時こっちが勝つのか~みたいな反省もかっちりやるのは難しい。横格虹ステ合戦を考えれば分かるけど、あれ実際は虹ステした瞬間に格闘発生させる(虹を見てからは無理なので、格闘出して当たる瞬間くらいにこれ当たるなって分かる。)か、判定の広さでステップを巻き込む(何故か当たる。)か、ブースト余ってるほうが最後に当てる(事前の予測で何となくブースト勝ってるだろうと思ったほうが行く。)かみたいな感じなんだけど、速すぎて確認なんか出来ないから、信頼出来るソースはブースト量くらいしかないわけよね。

んで!やっとここで覚醒をする→ブースト、機動力有利で格闘に勝ちやすい→半覚を使え

というところに繋がってくる。

 

そういう一種のアナログさと、ゲームスピード速すぎて人間に出来るところを頑張るしかない故に、抽象的な結論だけが広く流布しているのがガンダムというゲームなわけ。

 

勢いで書いたけどどうだろう。

結論としてはミクロな戦術に100%の解答はないがベターな解答はちゃんとあるし、「ウホ?」って言う先輩はアホなのではなくて短く説明するとウホになってしまうゲームであるという事、などが他の100%の解答があるタイプのゲーマーに伝われば幸いだが…

 

おわり。