マキオン固定戦
格ゲーのつてで、全国クラスのプレイヤーやそれに追随するレベルのプレイヤーとマキオンを遊べる環境におり、長年シャッフル(野良2on)民として細々とやってきた私も固定チーム戦の何たるかを少し掴めた気がする。
口酸っぱく言われる「シャフと固定戦は別ゲー」という事に関してだが、私の結論としてはぶっちゃけ同じゲームでしょだ。
シャフは固定に比べて、
・連携がとり"づらい"
・大局的な戦略がズレ"やすい"
・格差マッチが起き"やすい"
のは事実だと思うが、程度問題であって根本からゲーム内容が変わっているような事はないので、固定よりシャフの方が連携の取れたレベルが高い綺麗な試合が出来る事はまあまあある。
シャフが別ゲーという文脈でよく語られるのが「弱い奴を見つけて狩るゲーム」「自分1人で体力調整するゲーム」だが、殆どの原因は2on2の中に実力差があるからであり、相手が知らない奴だからかどうかは最も大きな要因ではない。
だって、固定戦でも2on2の中に少しでも弱い奴が1人いたらそいつを狩るか、守れるか、を巡る試合展開になるもの。
ワールドトリガーで見たでしょ?知らんけど。
そんな事は実は分かってるよという読者も多かろうと思うので、自分が次遊ぼうと思っているスプラトゥーン3に絡めて、チームゲーに対する印象と抱負を書き残しておこうと思う。
チームゲーに潜む反省の罠
対戦ゲームとしてチームゲーを攻略しようとした時に落とし穴があるなとは思っている。
結論から言うと攻略のアプローチとして、人数が多いゲームほどチーム単位での結果は考慮しない方が良い。
チームの人数が多ければ多いほど個々の技量がチームに与える影響が少なく、チーム単位で全体がどう動くかを考えた方が良い、というのは大局的には正しいが…
私の攻略が今まで間違っていたなと思うのは、反省の方法、PDCAのcheckの部分だ。
個々の動きはチームの目的(≒勝利)に沿っていなければならない。
しかし、チームの目的が達成出来たかどうかで個人の動きを評価する事はチームゲーにおいては恐らく正しくない。
例えば1on1の格闘ゲームでは、相手が様子見していたところで飛んでしまったから負けた。次は飛ばずに歩く。これは反省が活かされて次は勝てる可能性が高い。結果に対する自分の行動の影響度が50%もあるから。
4on4のスプラトゥーンではどうか。私はヤグラ阻止のためにハイパープレッサーを切ったが、ヤグラは即座に放棄され前線で人数差が一時的に発生し、キルを取られ余計に押し込まれる事態になって負けた。次は同様の場面でハイプレを撃たずに合流する。
詳細は省くが違和感がある反省かと思う。状況によるだろというやつだ。
人数が多いゲームは結果に対して絡む要素が多く、1人1人の影響度が低い。裏を返せば、勝敗の結果から個々の反省を始めるのは間違っている。
具体的には、アドバイスを求めたり反省する時に「負けたけどどうすれば良かったんだ」という問題提起で始める事は多いが、そのやり方を個人的には減らしてみたいと思っている。
人数が多いゲームであればあるほどもっと局所的に捉えて、勝敗に関わらずチームへの影響度が高かった自分個人の動きに注目していきたい。(果たして上手く注目出来るものなのか分からないが…)
スプラトゥーンなら、人数差をつける有効なボムを投げられたか、ブキ種に合った有効なポジションを奪えたか、味方を守るとかオブジェクトを奪うというような意図通りにスペシャルが使えたか…
とか、とにかく小さい単位で考えて、負けたからダメだった、勝ったから良かったという評価軸を一旦捨てる。
この試合はあのプレーがカギになって勝敗が決まったね、なんていうのは実況解説か観戦者に必要な振り返りであって、プレイヤーに必要な振り返りじゃないよな。という事をガンダムの固定をやっていて思った。
おわり