マルチゲーマーで行こう。

何文字でも書けるツイッターです

ゲーム(格ゲー、音ゲー)ちゃんと進化してて凄いな~って話

対戦ゲーの参入障壁問題で、まず前提にあるのは対戦ゲームは勝てると面白いこと。

でも攻略が進みすぎて、より面白いものを求めてゲームがより複雑になって、土俵に上がれないからおもんないわけじゃん。

それに対して今までにあった回答が、「同レベルの相手を見つけて遊ぶ」「制作側が情報を公開して新規参入のサポートを手厚く行う」「新規を大事にするよう啓蒙活動をする」

なんだけど、せっかくルール変更し放題のゲームなんだからゲーム側で解決しようぜ!っていう意図が強く出ててかつ成功している気がするのが以下の4タイトル

ドラゴンボールファイターズ」

ソウルキャリバー6」

「チュウニズム」

「オンゲキ」

お金もらってません

自分が対戦ゲーで1番面白くないと感じるのって画面で何が起こってるか分からないうちに負けてしまう事。

しかも、上位勢が何をしているのか薄っすら知ってしまっている故に、何が起こっているのか分からない恐怖はより大きくなって襲ってくる。にんじんが見えないから走る気が起こらない。

そこで上記のゲーム、

例えばドラゴンボールの超ダッシュは、何か分からんけど取り敢えず超ダッシュで突っ込んでくか。が成立するように作られている。

キャリバーは、どう攻撃されてるか分からんけど取り敢えずリバーサルエッジ出すか、が成立する。

この手の強力ワンボタンシステムの凄いところは、「複雑化しすぎたゲームをスリムにする必要がある」と「複雑だからこそ長く遊べる面白いゲームである」のどちらも捨てていない点

例えば初心者がLv1だとして様々な要素を訓練して階段を上がり続けた上級者がLv10だとした時に、これらのワンボタンシステムはLv1-5を取っ払うような役割をしてる。

これ最近の格ゲーじゃ一般的になって来た感もあるけど、このシステムを上手く作ってるゲームって凄いなーと思う。

特にリバーサルエッジって、何をされてるかをまず認識するっていう格ゲーで1番自分がつまらない部分を一気に解決して、しかもその対策が、キャリバーの個性であり基本でもある横RUNっていうところがいい。

リバーサルエッジで戦ってるうちに縦斬りと縦斬りっていうキャリバー語を覚えさせられるっていう

対戦ゲームじゃないのであれなんですが、音ゲーにも「複雑化しすぎたゲームをスリムにする必要がある」と「複雑だからこそ長く遊べる面白いゲームである」をゲーム側から解決する流れを感じた。

こっちは筐体の技術的な進化が含まれるけど、一言で言えば判定が甘い。

これもスマホ音ゲーが流行りだした時に騒がれたよね~格ゲーのワンボタン昇竜はクソ。ポップン弐寺の鬼判定を見習え。みたいな感じで

これもLv1-5を取り払ってるだけよね。譜面を叩いて高いスコアを出す快感を得るまでに、もう大体譜面は見えてるけど判定を合わせるために連コって作業は不要。

我々がガタガタ騒いでるうちにメーカーはしっかり考えて新しいものをどんどん作っててありがたいな~っていう思いを残す日記でした